To Communicate with Serious Games - Université Toulouse 1 Capitole
Communication Dans Un Congrès Année : 2007

To Communicate with Serious Games

Communiquer avec les Serious Games

Résumé

Professor Jessel will discuss Virtual storytelling from the perspectives of behavioural simulations, VR and scenario development. Olivier Rampnoux and Julian Alvarez will discuss the issues and challenges on how to take into account the female public within serious games? They will report an Active Learning experience about students whom had to create a video game dedicated to girls. In this experience each group have a girl as leader, and she had to manage five boys. The idea was to create a discussion about both boys and girls relationships with video game and then to try to make a scenario. Then the students had to present their works to others girls and to note their remarks and points of view. They will then make the parallel with the Serious Games as the goal of these products is to transmit a message, or to learn, with the base of a video game. Thus, they will wonder about the way a gamedesigner or a mediator (teacher, organizer...) could construct his product to take into account the female public. Question(s) you wish to raise for the debate : - How a gamedesigner maybe could construct his product or a mediator (teacher, organizer...) use a Serious Game to take into account the female public ? Reflection and opinion on the question : - Maybe to use Serious Game without implemented objectives. - Maybe to make Serious Game more communicative. - Maybe to take into account the aesthetic impact. - Maybe to explore what are the added values of the Active Learning which attract the female public and to see if it is possible to implement those ingredients in Serious Games.
Le professeur Jessel discutera de la narration virtuelle du point de vue des simulations comportementales, de la RV et de l'élaboration de scénarios. Olivier Rampnoux et Julian Alvarez discuteront des questions et des défis liés à la prise en compte du public féminin dans les jeux sérieux. Ils présenteront une expérience d'apprentissage actif dans laquelle des étudiants ont dû créer un jeu vidéo destiné aux filles. Dans cette expérience, chaque groupe était dirigé par une fille qui devait gérer cinq garçons. L'idée était de créer une discussion sur les relations des garçons et des filles avec les jeux vidéo, puis d'essayer d'élaborer un scénario. Les élèves devaient ensuite présenter leur travail aux autres filles et noter leurs remarques et leurs points de vue. Ils feront ensuite le parallèle avec les Serious Games puisque le but de ces produits est de transmettre un message, ou d'apprendre, à partir d'un jeu vidéo. Ainsi, ils s'interrogeront sur la manière dont un game designer ou un médiateur (enseignant, organisateur...) pourrait construire son jeu pour prendre en compte le public féminin. Question(s) que vous souhaitez soulever pour le débat : - Comment un game designer pourrait construire son produit ou un médiateur (enseignant, organisateur...) utiliser un Serious Game pour prendre en compte le public féminin ? Réflexion et avis sur la question : - Peut-être utiliser le Serious Game sans mettre en place d'objectifs. - Peut-être rendre le Serious Game plus communicatif. - Peut-être prendre en compte l'impact esthétique. - Peut-être explorer les valeurs ajoutées de l'apprentissage actif qui attirent le public féminin et voir s'il est possible d'implémenter ces ingrédients dans les Serious Games.
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Dates et versions

hal-04787041 , version 1 (21-11-2024)

Licence

Identifiants

  • HAL Id : hal-04787041 , version 1

Citer

Julian Alvarez, Olivier Rampnoux, Jean Pierre Jessel. To Communicate with Serious Games. Discussion about Virtual StoryTelling (Behavioural Simulation) and Serious Games (Female Gaming), Heriot-Watt University, Feb 2007, Edinburgh, United Kingdom. ⟨hal-04787041⟩
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